달력

092010  이전 다음

  •  
  •  
  •  
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • 10
  • 11
  • 12
  • 13
  • 14
  • 15
  • 16
  • 17
  • 18
  • 19
  • 20
  • 21
  • 22
  • 23
  • 24
  • 25
  • 26
  • 27
  • 28
  • 29
  • 30
  •  
  •  
QR코드의 흉직한 모습(?) 때문에 대중화되기 힘들 것 같다는 을 쓰면서
이런 QR코드에 디자인을 입혀보면 어떨까 생각했다.
그리고 실험에 들어갔다. 

우선 QR코드는 본연의 임무인 <카메라 인식률>이 높아야 되니,
Daum App의 QR코드 리더기로 테스트 해봤다. 


1. Daum QR코드 서비스에 내 블로그 주소 (Writerkim.pe.kr)로 QR코드를 발행했다. 

2. 다음으로 포토샵에서 QR코드의 색깔을 다양하게 만들어봤다.

3. 그리고 Daum App으로 테스트! 




테스트결과는 흥미로웠다.
우선 스마트폰 유저라면 이 블로그에 첨부돼있는 이미지를 가지고 직접 테스트할 수 있다.

<테스트 결과>

1. 원본: 성공
2. 빨강: 성공
3. 노랑: 성공
4. 다양한색: 실패 
5. 흰색/검정바탕: 실패
6. 노랑/검정바탕: 실패
7. 하트: 성공
8. 피쓰: 성공

다양한 색상으로 칠했더니 인식을 못 했다. 
그리고 역상으로 배경을 검정색으로 하고 코드색상을 흰색이나 노랑색으로 했을 때도 인식하지 못 했다.
이 실험은 Daum App 뿐 아니라 QRooQRoo App 도 같은 결과를 보여줬다. 


위와 같은 실험으로 QR코드는 "반전"이나 전반적인 컬러값 변형이 아닌,
일부영역의 수정은 사용에 문제가 없는 것을 짐작할 수 있게해준다. 



기억을 더듬어보니 
이미 몇몇 군데에서는 이런 QR코드의 혐오스러움을 줄이기 위해 
디자인적 요소를 넣는 시도를 해왔다. 






[캘빈 클라인진스]

 



[현대차 아반떼]



[네이버 굿네이버스]


순서대로 인 것 같다.
캘빈 클라인진스는 단순히 QR코드 외곽을 디자인했고
아반테는 일부만 수정했으며
굿네이버스는 전체적인 조화를 고려하며 디자인했다. 

굿네이버스 같은 디자인을 만들어내는 것은 QR코드의 손쉬운 생산과는 거리가 멀겠지만
그래도 저런 시도가 많아지면 QR코드에 대한 사용자들의 거부감이 줄어들 것 같다. 





 

저작자 표시 비영리 동일 조건 변경 허락
Posted by WriterKim

Trackback : http://writerkim.pe.kr/trackback/850 관련글 쓰기

댓글을 달아 주세요

QR코드 성공할까?

Media 2010/08/13 10:49

QR코드가 처음 소개됐을 때, 정말 대단하다고 생각했다.
이제 키보드를 이용할 필요가 없다고 생각했다.
카메라로 촬영만 하면 관련정보(링크주소)를 얻을 수 있으니까 말이다.

콘텐츠가 무궁무진하게 넘쳐나는 Web과 
Web에 접근하기 위한 Device의 한계인 물리적인 Typing 혹은 마우스 Clicking을
뛰어넘겠다는 기대였다.

국내에도 발빨리 움직은 몇몇의 기업들이 있다.
QrooQroo라는 서비스는 iPhone App을 먼저 내보였고
여기저기 기업들과 프로모션활동도 했다.

Daum은 Daum App에 QR코드리더를 두 번째 메뉴에 위치시키는 등
내부적으로 중요하게 생각하고 있다는 것을 보여줬다. 

스캐니도 굉장히 편리한 App이었다. 

그러나 QR코드가 실패할 가능성을 점치는 가장 큰 이유는 
심미적인 요인에 있다. 


[캡쳐 이미지]

어떠한가?
나는 좀 직설적으로 말하면
혐오스럽기 까지 하다.

이것은 단순한 도형이나 생활의 일부로 받아드리기에는
심미적 요소의 결여가 크다.




QR코드가 들어간 신문지면,
상품패키지,
웹사이트 

어떠한가?
당신이 이해할 수 없는 언어가 쓰여진 티셔츠를 입고 다니는 것과 
이런 네모박스가 그려진 티셔츠를 입고 다니는 것은 아마 큰 차이가 있을 것 이다. 


 








저작자 표시 비영리 동일 조건 변경 허락
Posted by WriterKim

Trackback : http://writerkim.pe.kr/trackback/849 관련글 쓰기

댓글을 달아 주세요



요즘 저는 저지방 우유를 먹습니다.
조금이라도 살을 빼고자 하는 욕망때문이이지요.
그런데,,,
도대체 저지방 우유는 어떻게 만드는건가요?
원유에서 지방만 골라내나요?




일단 성분이 궁금해서 뒷면을 살펴봤습니다.
15% 할인 중이라는 글이 보이네요 





원재료 및 함량을 보면 100% 국산 원유라고 합니다.
물을 타서 지방함유량을 줄인건 아닌 것 같은데 ...;;
맛을 보면 밍밍한게 물을 탄것도 같기도 하고 ;;;






일반우유가 100ml 당 몇 킬로칼로리인지 모르겠지만, 
암튼 저지방 우유는 40kcal 라고 합니다. 

자, 우유생산에 대해서 잘 아시는 분들이 트랙백이나 댓글로 답을 달아주셨으면 좋겠습니다.
도대체 저지방우유 혹은 무지방우유는 어떻게 만드는 것인가요?









저작자 표시 비영리 동일 조건 변경 허락
Posted by WriterKim

Trackback : http://writerkim.pe.kr/trackback/844 관련글 쓰기

댓글을 달아 주세요


지난 금요일 (23일) 코엑스 그랜드볼룸에서 개최된 조경(조선경제)인사이트포럼에서 참석했습니다.
포럼참석 후기를 작성합니다. 


총 5개 세션으로 구성됐으며, 하드웨어 제조사 > 통신사 > 콘텐츠 플랫폼(저작툴) 제조사 > 콘텐츠 제조사 > 의 순서로 (완전한 순서는 아니지만) 강연 및 발표를 하는 것을 기획했던 것으로 보입니다. 아래는 강연자들의 정보이다. 그리고 세션 순서가 아니라 태블릿을 둘러싼 이해관계자 분류에 따라 나눠봤다. 

  • 하드웨어 제조사
    •  김종인 (삼성전자 한중일 상품기획 파트장) - 세션 1
    •  김영섭 (ARM 아태 사업본부장) - 세션 1

  • 통신사 
    • 표현명 (KT 사장) - 세션2
    • 배준동 (SK 텔레콤 부사장) - 세션2
    • 고현진 (LGU+ 부사장) - 세션2

  • 플랫폼(저작툴)
    • Paul Burnett  (Adobe 기술솔루션 매니저 Technical Solutions Manager) - 세션3
    • Tammy Nam (Scribd 부사장 Senior VP)  - 세션4

  • 콘텐츠 제조사
    • 우병현 (조선경제i 연결지성센터장) - 세션3
    • 박지영 (컴투스 사장) - 세션5 

  • 기타
    • Mac Einstein (Frost & Sullivan 아시아 태평양 ICT산업 매니저) - 세션4
    • 윤석찬 (다음 DNA랩 팀장) - 세션5


먼저 포럼 내용을 공유하기 전에 이 포럼은 Facebook을 통해 사전신청 시 등록비를 50%할인해주고, 강연중에 오픈패널이 트위터로 강연장 우측앞에 설치된 스크린에 트윗을 내보내도록 하는 등 <소셜 컨퍼런스>의 형태를 띄기 위해 노력한 흔적이 많았다. 주최측은 무선AP를 충분히 설치했다고 했으나 행사장 내의 트래픽은 준비됐던 것 이상이어서 Wifi 덕을 본 사람은 노트북을 가져온 사람들이었지 스마트폰을 쓰는 사람들은 아니었던 것 같다. (그리고 트위터로 참여를 요청했으나 정작 포럼 참석자 중에 강연중 스마트폰으로 트윗을 올리는 사람은 열 사람에 하나 둘 정도 밖에 안됐다.) 

우선 기조연설을 황창규 지식경제부 R&D 전략기획단장이 하고 그 전에 축사를 김형오 전 국회의장이 할 정도했고 또 등록비가 110,000만원이니 젊은 사람들을 위한 포럼이 아니라 지긋이 나이가 드신 분들과 회사의 지원으로나 참여할 수 있는 포럼이었겠다는 전망을 했는데 내가 볼 때는 정말 그랬다. 앞자리의 절반 이상은 나이 지긋이 드신 분들이었다. 이 분들은 뉴스 기사에서 얻지 못 하는 정보들을 얻기 위해 오신 분들 같았다. 




<하드웨어 제조사 >
  • 김종인
    • 비주류였던 스마트폰의 대중화는 이통사 중심에서 이용자 중심으로 가치가 이동했기 때문이며, 이통사 중심의 Walled Garden을 붕괴시켰다. 
    • 태블릿 시장을 STP로 접근해야 한다. (세분화 / 타켓팅 / 포지셔닝) 
    • Internet / Multimedia / Business 에 관련된 시장 니즈가 있을 것 이다
    • 화면크기의 최적화 (7인치이냐? 9인치이냐?)와 CPU와 OS 혁신이 전제되면 "태블릿 혁신"이 일어날 것이다. 
    • 시공간의 제약이 낮아진 "Mobile Contents Hub"가 될 것이다. 
    • Galaxy Tab 출시일 질문에 대한 답: 여기서 답하는 것은 적절치 않다. 
    • 총평: 태블릿 시장이 열릴 것이라는 "남들도 다 하는 전망"을 내놓는 정도 

  • 김영섭
    • ARM 소개 (모바일 기기에 사용되는 CPU등의 칩을 "설계/디자인"하는 R&D기업)
    • 모바일시대로 접어들고 있고 모바일기기에 사용되는 칩의 대부분은 인텔이 아니라 ARM이 설계하고 있다.
    • ARM 1990년 창업/1,700명 직원/5,200억 매출 <=> 인텔 80,000명 직원 / 40조 매출 
    • 총평: Apple이나 NEC, 샤프 같은 하드웨어 제조사가 컨택돼야 하는데 엉뚱한 칩 제조사를 컨택했음 



<통신사>
  • 표현명 
    • 2010년 국내 50만대의 태블릿이 보급될 것으로 전망 함 (전세계 700만대 이상) 
      • 2011년 국내 100만대 / 전세계 1,700만대 전망 - 가트너 및 국내전문가 인용
      • 2015년에는 PC보급률 보다 높아질 것으로 전망 (노트북 > 태블릿 > PC > 넷북 순서) - 포레스트 리서치 인용
    • iPad를 위시한 '고객이 원하는' 다양한 태블릿을 적기에 공급하는 것이 목표 임 
      • 20만원 대 보급형 태블릿 공급에 대해서는 말을 아낌 
    • 태블릿은 한달 3GB 이상의 데이타 통신을 할 것으로 예상됨, WiFi가 유일한 대안일 것으로 예상 됨 
    • KT의 비즈니스의 모델은 후불정액제를 지원하는 "Content Aggregator
      • KT는 수금의 강자니까! 
    • 3W (WCDMA / WiBro / WiFi)로 태블릿을 사용하는데 전혀 문제가 없는 통신네트워크 구축 중
    • 콘텐츠 공급자와 동반성장할 계획
      • 공동 퍼블리싱 / 전략적 제휴 / 직간접 투자 / 개발환경 조성 등 4가지 전략 실행 및 추진 중 
    • 애플 앱스토어 외에도 WAC(Wholesale Application Community), KT Store등 다양한 플랫폼을 지원할 계획 임 
    • 총평: 태블릿 시장에 대해 낙관적이며 전략을 가지고 실행에 옮기고 있음. 변화에 가장 적극적으로 대응하고 있으며 가장 실현가능한 비젼을 제시 함 

  • 배준동
    • 태블릿 시장이 새로운 시장으로 부상할 것으로 예상한다.
    • 3G 속도를 향상시키겠다 (HSUPA, HSPA+ 도입) 
    • 4세대 LTE 조기 상용화 
    • 오픈 AP를 늘리겠다. (WiFi)
    • OPMD시스템 구축 - 1개 단말의 데이터 요금제로 다수 장비를 사용가능하도록 지원 
    • 7인치 이하 / 10인치 내외 의 2가지 사이즈의 단말이 각기 다른 니즈가 있을 것이다
      • 7인치 이하: 내비게이션 / 이북 
      • 10인치 내외: 멀티미디어 / 신문 / 잡지 등 콘텐츠 / B2B / 게임 등 
    • 앱 개발자 지원 및 앱 공모전, 산학협력 등을 하고 있다. 
    • 총평: OPMD와 오픈 AP확장 말고는 전통적인 통신사의 역할에만 충실하고 있음. 

  • 고현진
    • 한국형 표준 플랫폼(OS)이 필요하다. 기술 식민지로 지속되면 안된다.
    • 삼성의 바다가 성공하기는 어렵다고 생각한다. 하지만 이것을 통해 얻는 것은 많을 것이다. 
    • 총평: 누가, 언제, 어떻게 할 것인지, 실현가능성에 대한 답은 없음. 


<플랫폼 기업> 

  • Paul Burnett 
    • Wired 앱과 같은 태블릿용 콘텐츠를 제작할 수 있는 Tool을 개발중이다. 
    • Indesign 파일을 이용해 인쇄매체용 편집파일을 활용하여 손쉽게 태블릿용 콘텐츠를 생산할 수 있다. 
    • 시연 및 연내에 상용화 될 것을 기대하고 있다. 
    • 총평: 이들의 사고방식은 콘텐츠생산자 > OS개발사 > H/W개발사 > 사용자 의 순서였음. 
      • 기존 나의 사고방식: H/W > O/S > 콘텐츠 생산자 > 사용자 

  • Tammy Nam 
    • 기존에는 Widget을 통해, 지금은 HTML5를 이용해 PC/스마트폰/태블릿 등 어디서든 검색 및 열람이 가능한 서비스를 제공 중 
    • Social Service와의 연동을 통해 콘텐츠의 '전파'기회는 무궁무진하게 늘어나고 있다. 
    • 총평: 콘텐츠 생산자가 늘어나면 퀄리티있는 무료 콘텐츠의 증가로 유료화가 어려울 수 있다. 이 부분에 대해서는 언급이 없었다. "시간 죽이기"시장은 갈 수록 무료화 될 가능성이 높아진다. 


<콘텐츠 생산자>
  • 우병현
    • 우리는 계속해서 속았다. (통신사에 속고, 포탈에 속았다. 또 속을 수는 없다)
    • 태블릿 플랫폼의 전략: 콘텐츠 조직화, 차별화된 콘텐츠, 콘텐츠 재활용, 분명한 수익모델 
      • 차별화: 대체불가능/저작권보호/부가가치/아스피린형
      • 콘텐츠재활용: 취재 원재료로서 사용/저작권보호/동영상 등 파생 멀티미디어 자료/ 단행본 등
      • 콘텐츠 조직화: 덩어리 콘텐츠 인수분해 / 재상용성 증대 / 개별 콘텐츠 유기적 연결 / 디자인 배제 
      • 확실한 수익모델: 플랫폼 관리비용 최소화 / 콘텐츠 중싱 서비스 지향 / 유료서비스 지향 / Back-end 중심투자 지향 
    • 위클리비즈 = > T애디션 소개
      • 신문판형과 유사한 디자인으로 레이아웃 디자인 
      • 과건뉴스 중 관련뉴스를 함께 노출함 (클러스터링)
      • 인물단위, 기업단위 데이타조직 
      • 월 10만원 과금정책 계획 
    • 총평: 전략적 접근은 좋았으나 결과물은 전략과 동떨어진 작품이 나온 것 같아 아쉬움 

  • 박지영
    • 12개 게임, 75만 다운로드(유료앱만) 45억 수익 @App Store
    • iOS기반의 디바이스가 늘어나자 (iPhone -> iPad) One Source Multi Using이 가능해짐 
    • iPad에서는 iPhone보다 비싸도 잘 팔림 (Top25의 평균가격 비교)
    • iPad 용 앱으로 개발한 후 iPhone4 , iPhone3Gs 버젼으로 각각 다운 스펙하여 생산할 계획
    • 사용자의 돈을 아껴주거나, 벌어주는 App, Entertainment 쪽이 잘 팔릴 것이다.
    • 총평: 앱스토어에서 재미보고 있는 몇 안되는 플레이어의 성공사례












저작자 표시 비영리 동일 조건 변경 허락
Posted by WriterKim

Trackback : http://writerkim.pe.kr/trackback/832 관련글 쓰기

댓글을 달아 주세요

촉감은 놀이다

UX UI 2010/07/16 13:00

예술의 계보를 따라가다보면 인간의 감각은 천시당했음을 알 수 있다.
감각이 중요한 요소로 부활할 때 쯤에도 "촉감"은 여전히 뒷전이었던 것 같다.
시각과 청각 위주의 재편이었다.

촉각은 지금도 그리 주목받지 못 하고 있다.
"객관적"인 것을 좋아하는 현대인들은 "보이는 것"을 믿지
"만지는 것"을 믿지 않는다.

몇 년전에 서울디자인페티스벌에서 햅틱(Haptic)전이 부분적인 행사로 열린적이 있다.
당시 S사가 핸드폰에 진동 조금 쓰는 기능가지고 
햅틱폰 이라고 광고에 때려대서
사람들은 그런 진동로 피드백주는 것이 햅틱이라고 생각하게 만들었던 시절이기도 하다.

말랑말랑한 촉감에 숨쉬듯이 배가 올라왔다 내려가는 리모콘과
다양한 재질의 나막신(발바닥이 느끼는 촉감을 직접 경험해보진 못 했지만...)
바나나 껍질 느낌의 쥬스팩,
각종 털과 털과 비슷한 촉감을 만들어내는 재료들 ...


[사진보기- 링크: 디자인이 고픈 디자이너 블로그]


막상 이 전시에서는 햅틱의 가치를 잘 몰랐는데
최근들어 영유아들에게 필요한 것이 무엇인지 고민하다보니,
촉감은 놀이라는 생각이 강하게 든다.

아이폰의 매끈한 외곽을 무의식적으로 어루만지거나
말랑말랑한 빈백체어를 만지작거리고 있는 나를 발견할 때면
촉감이 없는 세상이 얼마나 지루하고 끔찍할까 상상하게 된다. 




This is a file from the Wikimedia Commons. The description on its description page there is shown below. 




이런저런 생각은 새로나오는 장비들에도 적용이된다.
MS에서 [나탈프로젝트]라 명명된 프로젝트는 Wii의 적외선 리모콘 수신기 같은 장치가 인간의 행동을 감지하여 인터랙션을 할 수 있게 해준다. 즉, 리모콘이 필요없는 게임기인 셈이다.

그런데 허공에다 손을 흔들어대는 것이 얼마나 피곤하고 감성없는 행위인지를 생각해볼 필요가 있다.
이 글을 타이핑하고 있는 나는 멤브레인(membrane) 키보드의 촉감을 느끼면서 타이핑하고 있다. 
이 타이핑이 없다면 오타도 많이 날 것이고 즉각적인 피드백이 없어서 어색할 것이다.

촉각은 놀이이다.
우리는 알게 모르게 삶 속에서 촉각을 통해서 치유를 받고, 자신과 타인의 존재를 지각하고 있다.
































저작자 표시 비영리 동일 조건 변경 허락
Posted by WriterKim

Trackback : http://writerkim.pe.kr/trackback/821 관련글 쓰기

댓글을 달아 주세요